martes, 19 de febrero de 2013

REGLAMENTO


El ringo es un deporte que consiste en el lanzamiento de un aro de goma sobre una cuerda situada aproximadamente a la altura de una red de voleibol.

 

Repasaremos los aspectos reglamentarios básicos que lo definen:


1. El objetivo del juego es ganar 2 sets a 12 puntos cada uno, defendiendo el campo propio y lanzando el aro por encima de la línea o red de ringo dentro de los límites de la cancha del lado rival. En caso de empate se continúa el juego con otro set de 7 puntos.

2. El aro de ringo. El ringo se juega con un aro de goma que tiene 17 cm de diámetro externo y pesa 160-165 gr. Es estable en su vuelo y no provoca heridas en los dedos.

3. Dimensiones de la cancha y categorías. Los partidos por equipos se juegan en una cancha de 9x18 m (similares a las canchas de voleibol) y la red a una altura de 2,43 m. La línea central llamada límite de la paz no debe sobrepasarse ni por el suelo ni por el aire bajo falta o pérdida de 1 punto.

4. El saque se realiza tras la señal del árbitro, detrás de la línea de fondo. Si tras la señal de empezar, uno de los aros alcanza la línea central mientras el otro no ha sido lanzado todavía, este último equipo pierde 1 punto. Cuando se juega con dos aros un fallo en el lanzamiento de uno de los dos causa la pérdida de 1 punto. Sin embargo, el aro que cayó al suelo debe permanecer allí hasta que termine el juego con el otro aro.

5. El vuelo del aro. El aro debe volar más o menos paralelo al suelo. Aunque el ringo puede temblar durante su vuelo, en ningún momento puede adoptar una posición vertical. En tal caso, el árbitro principal interrumpe el juego y el lado que lanzó pierde 1 punto. Además, si el ringo no gira o si toca la red y después cae fuera del terreno de juego, el lanzador pierde 1 punto.

6. Lanzamiento del aro. Debe lanzarse desde el lugar donde se recogió mientras al menos uno de los pies toca el suelo

7. Recepción del aro. Está permitido recoger el aro con cualquier mano, pero con la condición de que se devuelva con la misma.

8. Tiempo de posesión del aro. Antes del comienzo de la competición se determinará el tiempo máximo de posesión del aro (5” ó 3”). Si un jugador se retrasa deliberadamente para devolver, el árbitro puede comenzar a contar en alto y si el jugador no suelta el aro en ese tiempo, pierde un punto. Lo mismo se aplica al saque

9. Parar el aro. En un partido, cuando el primer aro deja de estar en juego, se continúa con el segundo aro hasta finalizar el juego. Si pasa mucho tiempo sin que este segundo caiga se detendrá el juego y se volverá a sacar.

10. Cambio de campo. Se cambiará de campo después de cada set.

11. Posiciones en la cancha. Los jugadores pueden adoptar cualquier posición en su cancha. Cada jugador lanza directamente el aro sin pasárselo al compañero.

EQUIPOS:

 

 La competición está formada por los cuatro equipos felinos más fuertes del reino animal.



El equipo de los Leones, con su fuerza y majestuosidad.




El equipo de los Leopardos, con su velocidad y agilidad
.


El equipo de los Tigres con su astucia e inteligencia.



El equipo de las Panteras con su flexibilidad y sigilo.